|
Идеи и технологииЧинук-программа побеждает человека в шашках (18.01.2008, 09:00), просмотров: 4872![]() Шашки хакнули. Или, как ещё говорят, крякнули. Словом, "код шашек" взломан и ничего загадочного в этой игре не осталось. Все ходы не только записаны, но и заранее просчитаны. Поэтому сражения с компьютером больше не интересны: "железка" теперь знает, как действовать без проигрыша. Поэтому с ней сыграть можно только вничью (если очень постараться), либо проиграть ей. А третьего не дано.
Джонатан Шеффер (Jonathan Schaeffer), профессор университета Альберты (University of Alberta), заведующий тамошней кафедрой вычислительной техники объявил, что шашки больше не представляют для человечества никакой загадки. Нельзя сказать, что и до этого-то шашки были для людей средоточием чего-то мистического. Но всё же, итог игры никогда не был полностью предсказуемым. Именно поэтому, между прочим, одни люди по сей день садятся играть в шашки друг с другом, а другие пишут "компьютерные шашки" — потому что интересно.
В конце 1980-х Шеффер начал работу над программой, которая позволяла бы найти оптимальную (то есть безошибочную) стратегию игры в шашки. Стратегия заключается в том, что если оба игрока будут её придерживаться, то рано или поздно придут к ничейному результату.
Чтобы смоделировать усилия такой настойчивой пары, потребовалось бы проанализировать 5×1020 (это число можно записать и просто как пятёрку с двадцатью нулями) позиций шашек на поле.
Было бы занятно прикинуть, сколько миллиардов лет решал бы эту задачу самый опытный гроссмейстер, но Шеффер не стал этим забивать свою голову. Он просто решил просчитать все эти ситуации с помощью нескольких десятков компьютеров.
После того как стартовал этот процесс, и компьютеры всё больше пополняли базу данных изученных позиций, эффективность "Чинука" периодически проверяли. Одним из самых лучших испытателей был, конечно, Тинсли.
Компьютеры, а также программисты и математики из команды Шеффера старались изо всех сил, наращивая мощь "Чинука". Однако битва "Chinook против Тинсли", как правило, заканчивалась ничейным результатом. Победы бывали крайне редко — да и то в осоновном со стороны Тинсли. Возможно, великий шашист одолел бы компьютер, но проблемы со здоровьем не дали ему возможности продолжить соревнования. В результате в 1994 году Chinook получил "звание" чемпиона мира по шашкам.
Герой, который сломил бы (в переносном, конечно, смысле) компьютер, наверняка тогда нашёлся бы, но Шеффер решил больше не заниматься такими соревнованиями. Вместо этого он направил ещё больше сил на окончательное доказательство "теоремы" о ничейном исходе оптимальной шашечной игры.
Сложность решения такой проблемы зависит от количества возможных позиций и от того, насколько трудно принять решение по какому-то определённому ходу.
Главный редактор "Журнала Международной ассоциации компьютерных игр" (International Computer Games Association Journal), профессор математики, Яап ван ден Херик (H. Jaap van den Herik), взявшийся прокомментировать работу Шеффера (непосредственного участия в ней он не принимал), признал её "воистину знаменательным успехом в области искусственного интеллекта".
Сделаем небольшое уточнение. Создание Chinook — это действительно прорыв в области искусственного интеллекта. Однако сама программа как окончательный продукт к какому-либо интеллекту, пожалуй, имеет мало отношения. Chinook не "думает" — вместо этого он выбирает из базы данных оптимальный ход, который соответствует данному расположению шашек на доске.
Что касается, например, крестиков-ноликов, то их "проблема", как известно, решается тривиально. Уровень сложности этой игры минимален и написать "софтину", которая будет всегда либо выигрывать, либо сводить партию к ничьей, может практически любой программист.
С шашками вышло сложнее — "хакать" их пришлось без малого двадцать лет, однако, как видите, это дело оказалось вовсе не безнадёжным. В то, что окончательная победа всё-таки произошла, не очень верится, но если хотите, можете проверить — Шеффер любезно предоставляет "Чинук" в онлайн-варианте.
Пока что так и не удалось "раскусить" шахматы, но, если верить ван ден Херику, то это только вопрос времени. По его оценкам, сделать это получится "если не во время нашей жизни, то при наших детях — где-то между 2060 и 2070 годами". Напомним, что некогда это пытались сделать усилиями собственного мышления Крамники Каспаров. Частенько это удавалось, но секрет всего лишь в слабости техники.
Для игры го перспективы более далёкие, хотя и светлые. Если общее количество расстановок фигур в шахматах составляет порядка 1046, то для го это число примерно равно 10100, и чтобы сделать новую беспроигрышную "го-программу", потребуется ещё лет сто.
Вот такое крупное событие произошло в мире настольных игр. Что же касается домино, то насчёт планов "хака" этой игры Шеффер пока не говорил ничего. Ну, это даже хорошо — по крайней мере, нам интереснее играть в "невзломанное" домино. Ведь если его взломают, то всё станет предсказуемым, и тогда будет непонятно, как вообще нам тогда быть и чем заниматься.
Стоп, погодите… "Рыба"! Последние новости:
![]() |
![]() |
Реклама на сайте | Контакты | Наши клиенты | сейчас на сайте 341 чел. | ||||
© 2006-2025 ТОО"Электронный город" Дизайн Алексенко А. |
Комментарии:
Нет комментариев. Почему бы Вам не оставить свой?
Для того чтобы оставить комментарий зарегистрируйтесь и войдите на сайт под своим именем.
Если Вы уже регистрировались то просто войдите на сайт под своим именем.