Павлодарский форум

Просмотр темы - Создание компьютерных игр


Павлодарский информационный портал :: Просмотр темы - Создание компьютерных игр 1111111111
FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы Павлодарский информационный портал 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 
 
Создание компьютерных игр
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Павлодарский информационный портал -> Компьютерные игры

CDrima Ответить с цитатой
Горожанин
Горожанин


Зарегистрирован: Nov 13, 2007
Сообщения: 198
Откуда: Павлодар

СообщениеДобавлено: Вс Dec 09, 0:46    Заголовок сообщения:
 
ХЕ такая бойда с фирмой 1с не пройдет не захотят они то точно просто так за нас не возмутся как минимум что-бы они мам помогли надо выложить 5000 Американских тенге Smile Я знаю наверняка.Cool
_________________
- Время, проведённое в мечтах - потерянное время
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail

MMX Ответить с цитатой
Горожанин
Горожанин


Зарегистрирован: May 14, 2007
Сообщения: 40

СообщениеДобавлено: Вс Dec 09, 1:07    Заголовок сообщения:
 
CDrima писал(а):
ХЕ такая бойда с фирмой 1с не пройдет не захотят они то точно просто так за нас не возмутся как минимум что-бы они мам помогли надо выложить 5000 Американских тенге Smile Я знаю наверняка.Cool


А я про 1с конкретно и не говорю, я говорю про концепт который может проканать у них.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение

ziglsoft Ответить с цитатой
Горожанин
Горожанин


Зарегистрирован: Sep 02, 2007
Сообщения: 48
Откуда: г. Павлодар

СообщениеДобавлено: Вт Янв 08, 16:00    Заголовок сообщения:
 
Необходим программист:
1. Знание С# (возможно и С++) на хорошем уровне.
2. Желательно знакомство с графическими движками, в нашем случае это движок OGRE (а точнее врапер под .NET Mogre)
3. Умение использовать физические библиотеки (например: Newton Dynamics, Ageia PhysX, ODE)

Если Вы можете утвердительно ответить хотя бы на один пункт, то у Вас есть шанс попасть к нам в команду.

У нас есть чем заняться Smile : Разработка Искусственного интеллекта (AI), разработка графического интерфейса (GUI), разработка инструментария (Tools).


Так же нужен художник по текстурам!

Всех заинтересованных прошу откликнуться
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение

CDrima Ответить с цитатой
Горожанин
Горожанин


Зарегистрирован: Nov 13, 2007
Сообщения: 198
Откуда: Павлодар

СообщениеДобавлено: Чт Янв 17, 23:20    Заголовок сообщения:
 
Так слухате сюды,меня заинтересовала ваша тема по созданию игр,даже очень. Я нчал следить за новостями выхода игр нашол у кентов видео интервью у знаменитых компьютерных игр,нашол некоторые алгоритмы один из них я выкладу прям сюда проверьте.
Только у меня создались проблемы с доступом в инет,восмерку мене намертво закрыли радоки,мегачь мене не по карману,тарелку мне предлогали ставить но не знаютоже дорого выходит вся усатанока и все остальное обходится в 40 000 тг. прийдется просто всем вместе встретится если что я все что надо рабочий материал скину на флешку.
А насчет парфолио у меня даже нет нармальной фотки. А у меня еще вопрос Сколько людей вообще работают над созданием игры мне нужно знать, потому-что я разузнал чтобы качественно все сделать надо иметь целлуюк амманду спецов и то будут баги которые впоследсви прийдется испровлать.

Так вот обещенный алгоритм
Алгоритмы компьютерной графики (фильтр Размытие)

unsigned char **massiwR,**massiwG,**massiwB; // Массивы цветов в которых хранится исходное изображение
bool empty; // Для определения пустоты содержимого
int dimensionX, dimensionY; // Для размеров картинки по X и Y

void smoothing( int type ) {
unsigned char **ppMassiwR,**ppMassiwG,**ppMassiwB; // Вспомогательные массивы

if ( empty ) return;

int dim, sum; // размер матрицы коэффициентов - размер кисти размытия, sum - сумма элементов матрицы (для нормировки)
if ( type == 0 || type == 1 ) {
dim = 3;
}
else if ( type == 2 || type == 3 || type == 4 || type == 5 ) {
dim = 5;
}

int **matrixOfKoef; // от конкретных коэффициентов матрицы зависит вид размытия
matrixOfKoef = new int*[dim];
for ( int i = 0; i < dim; i ++ ) {
matrixOfKoef[i] = new int[dim];
}

if ( type == 0 ) {
matrixOfKoef[0][0] = 1; matrixOfKoef[0][1] = 1; matrixOfKoef[0][2] = 1;
matrixOfKoef[1][0] = 1; matrixOfKoef[1][1] = 8; matrixOfKoef[1][2] = 1;
matrixOfKoef[2][0] = 1; matrixOfKoef[2][1] = 1; matrixOfKoef[2][2] = 1;
sum = 16;
}
else if ( type == 1 ) {
matrixOfKoef[0][0] = 1; matrixOfKoef[0][1] = 3; matrixOfKoef[0][2] = 1;
matrixOfKoef[1][0] = 3; matrixOfKoef[1][1] = 16; matrixOfKoef[1][2] = 3;
matrixOfKoef[2][0] = 1; matrixOfKoef[2][1] = 3; matrixOfKoef[2][2] = 1;
sum = 32;
}
else if ( type == 2 ) {
matrixOfKoef[0][0] = 1; matrixOfKoef[0][1] = 2; matrixOfKoef[0][2] = 4; matrixOfKoef[0][3] = 2; matrixOfKoef[0][4] = 1;
matrixOfKoef[1][0] = 2; matrixOfKoef[1][1] = 4; matrixOfKoef[1][2] = 8; matrixOfKoef[1][3] = 4; matrixOfKoef[1][4] = 2;
matrixOfKoef[2][0] = 4; matrixOfKoef[2][1] = 8; matrixOfKoef[2][2] = 44; matrixOfKoef[2][3] = 8; matrixOfKoef[2][4] = 4;
matrixOfKoef[3][0] = 2; matrixOfKoef[3][1] = 4; matrixOfKoef[3][2] = 8; matrixOfKoef[3][3] = 4; matrixOfKoef[3][4] = 2;
matrixOfKoef[4][0] = 1; matrixOfKoef[4][1] = 2; matrixOfKoef[4][2] = 4; matrixOfKoef[4][3] = 2; matrixOfKoef[4][4] = 1;
sum = 128;
}
else if ( type == 3 ) {
matrixOfKoef[0][0] = 0; matrixOfKoef[0][1] = 1; matrixOfKoef[0][2] = 2; matrixOfKoef[0][3] = 1; matrixOfKoef[0][4] = 0;
matrixOfKoef[1][0] = 1; matrixOfKoef[1][1] = 2; matrixOfKoef[1][2] = 6; matrixOfKoef[1][3] = 2; matrixOfKoef[1][4] = 1;
matrixOfKoef[2][0] = 2; matrixOfKoef[2][1] = 6; matrixOfKoef[2][2] = 16; matrixOfKoef[2][3] = 6; matrixOfKoef[2][4] = 2;
matrixOfKoef[3][0] = 1; matrixOfKoef[3][1] = 2; matrixOfKoef[3][2] = 6; matrixOfKoef[3][3] = 2; matrixOfKoef[3][4] = 1;
matrixOfKoef[4][0] = 0; matrixOfKoef[4][1] = 1; matrixOfKoef[4][2] = 2; matrixOfKoef[4][3] = 1; matrixOfKoef[4][4] = 0;
sum = 64;
}
else if ( type == 4 ) {
matrixOfKoef[0][0] = 1; matrixOfKoef[0][1] = 1; matrixOfKoef[0][2] = 3; matrixOfKoef[0][3] = 1; matrixOfKoef[0][4] = 1;
matrixOfKoef[1][0] = 1; matrixOfKoef[1][1] = 3; matrixOfKoef[1][2] = 5; matrixOfKoef[1][3] = 3; matrixOfKoef[1][4] = 1;
matrixOfKoef[2][0] = 3; matrixOfKoef[2][1] = 5; matrixOfKoef[2][2] = 8; matrixOfKoef[2][3] = 5; matrixOfKoef[2][4] = 3;
matrixOfKoef[3][0] = 1; matrixOfKoef[3][1] = 3; matrixOfKoef[3][2] = 5; matrixOfKoef[3][3] = 3; matrixOfKoef[3][4] = 1;
matrixOfKoef[4][0] = 1; matrixOfKoef[4][1] = 1; matrixOfKoef[4][2] = 3; matrixOfKoef[4][3] = 1; matrixOfKoef[4][4] = 1;
sum = 64;
}
else if ( type == 5 ) {
matrixOfKoef[0][0] = 1; matrixOfKoef[0][1] = 3; matrixOfKoef[0][2] = 6; matrixOfKoef[0][3] = 3; matrixOfKoef[0][4] = 1;
matrixOfKoef[1][0] = 3; matrixOfKoef[1][1] = 6; matrixOfKoef[1][2] = 9; matrixOfKoef[1][3] = 6; matrixOfKoef[1][4] = 3;
matrixOfKoef[2][0] = 6; matrixOfKoef[2][1] = 9; matrixOfKoef[2][2] = 16; matrixOfKoef[2][3] = 9; matrixOfKoef[2][4] = 6;
matrixOfKoef[3][0] = 3; matrixOfKoef[3][1] = 6; matrixOfKoef[3][2] = 9; matrixOfKoef[3][3] = 6; matrixOfKoef[3][4] = 3;
matrixOfKoef[4][0] = 1; matrixOfKoef[4][1] = 3; matrixOfKoef[4][2] = 6; matrixOfKoef[4][3] = 3; matrixOfKoef[4][4] = 1;
sum = 128;
}

// инициализация вспомогательных массивов
ppMassiwR = new unsigned char *[dimensionX];
for ( pox = 0; pox < dimensionX; pox++) {
ppMassiwR[pox] = new unsigned char[dimensionY];
for ( poy = 0 ; poy < dimensionY; poy++ ) {
ppMassiwR[pox][poy] = massiwR[pox][poy];
}
}

ppMassiwG = new unsigned char *[dimensionX];
for ( pox = 0; pox < dimensionX; pox++) {
ppMassiwG[pox] = new unsigned char[dimensionY];
for ( poy = 0 ; poy < dimensionY; poy++ ) {
ppMassiwG[pox][poy] = massiwG[pox][poy];
}
}

ppMassiwB = new unsigned char *[dimensionX];
for ( pox = 0; pox < dimensionX; pox++) {
ppMassiwB[pox] = new unsigned char[dimensionY];
for ( poy = 0 ; poy < dimensionY; poy++ ) {
ppMassiwB[pox][poy] = massiwB[pox][poy];
}
}

// собственно "размытие"
// два варианта для "кисти" размера 3*3 и 5*5
if ( type == 0 || type == 1 ) {
for ( pox = 1; pox < dimensionX - 1; pox++ ) {
for ( poy = 1 ; poy < dimensionY - 1; poy++ ) {
massiwR[pox][poy] = ( matrixOfKoef[0][0]*ppMassiwR[pox-1][poy-1] + matrixOfKoef[1][0]*ppMassiwR[pox][poy-1] + matrixOfKoef[2][0]*ppMassiwR[pox+1][poy-1] + matrixOfKoef[0][1]*ppMassiwR[pox-1][poy] + matrixOfKoef[1][1]*ppMassiwR[pox][poy] + matrixOfKoef[2][1]*ppMassiwR[pox+1][poy] + matrixOfKoef[0][2]*ppMassiwR[pox-1][poy+1] + matrixOfKoef[1][2]*ppMassiwR[pox][poy+1] + matrixOfKoef[2][2]*ppMassiwR[pox+1][poy+1])/sum;
massiwG[pox][poy] = ( matrixOfKoef[0][0]*ppMassiwG[pox-1][poy-1] + matrixOfKoef[1][0]*ppMassiwG[pox][poy-1] + matrixOfKoef[2][0]*ppMassiwG[pox+1][poy-1] + matrixOfKoef[0][1]*ppMassiwG[pox-1][poy] + matrixOfKoef[1][1]*ppMassiwG[pox][poy] + matrixOfKoef[2][1]*ppMassiwG[pox+1][poy] + matrixOfKoef[0][2]*ppMassiwG[pox-1][poy+1] + matrixOfKoef[1][2]*ppMassiwG[pox][poy+1] + matrixOfKoef[2][2]*ppMassiwG[pox+1][poy+1])/sum;
massiwB[pox][poy] = ( matrixOfKoef[0][0]*ppMassiwB[pox-1][poy-1] + matrixOfKoef[1][0]*ppMassiwB[pox][poy-1] + matrixOfKoef[2][0]*ppMassiwB[pox+1][poy-1] + matrixOfKoef[0][1]*ppMassiwB[pox-1][poy] + matrixOfKoef[1][1]*ppMassiwB[pox][poy] + matrixOfKoef[2][1]*ppMassiwB[pox+1][poy] + matrixOfKoef[0][2]*ppMassiwB[pox-1][poy+1] + matrixOfKoef[1][2]*ppMassiwB[pox][poy+1] + matrixOfKoef[2][2]*ppMassiwB[pox+1][poy+1])/sum;
}
}
}
else if ( type == 2 || type == 3 || type == 4 || type == 5 ) {
for (pox = 2; pox < dimensionX - 2; pox++ ) {
for (poy = 2; poy < dimensionY - 2; poy++ ) {
massiwR[pox][poy] = ( matrixOfKoef[0][0]*ppMassiwR[pox-2][poy-2] + matrixOfKoef[1][0]*ppMassiwR[pox-1][poy-2] + matrixOfKoef[2][0]*ppMassiwR[pox][poy-2] + matrixOfKoef[3][0]*ppMassiwR[pox+1][poy-2] + matrixOfKoef[4][0]*ppMassiwR[pox+2][poy-2] +
matrixOfKoef[0][1]*ppMassiwR[pox-2][poy-1] + matrixOfKoef[1][1]*ppMassiwR[pox-1][poy-1] + matrixOfKoef[2][1]*ppMassiwR[pox][poy-1] + matrixOfKoef[3][1]*ppMassiwR[pox+1][poy-1] + matrixOfKoef[4][1]*ppMassiwR[pox+2][poy-1] +
matrixOfKoef[0][2]*ppMassiwR[pox-2][poy] + matrixOfKoef[1][2]*ppMassiwR[pox-1][poy] + matrixOfKoef[2][2]*ppMassiwR[pox][poy] + matrixOfKoef[3][2]*ppMassiwR[pox+1][poy] + matrixOfKoef[4][2]*ppMassiwR[pox+2][poy-2] +
matrixOfKoef[0][3]*ppMassiwR[pox-2][poy+1] + matrixOfKoef[1][3]*ppMassiwR[pox-1][poy+1] + matrixOfKoef[2][3]*ppMassiwR[pox][poy+1] + matrixOfKoef[3][3]*ppMassiwR[pox+1][poy+1] + matrixOfKoef[4][3]*ppMassiwR[pox+2][poy+1] +
matrixOfKoef[0][4]*ppMassiwR[pox-2][poy+2] + matrixOfKoef[1][4]*ppMassiwR[pox-1][poy+2] + matrixOfKoef[2][4]*ppMassiwR[pox][poy+2] + matrixOfKoef[3][4]*ppMassiwR[pox+1][poy+2] + matrixOfKoef[4][4]*ppMassiwR[pox+2][poy+2])/sum;
massiwG[pox][poy] = ( matrixOfKoef[0][0]*ppMassiwG[pox-2][poy-2] + matrixOfKoef[1][0]*ppMassiwG[pox-1][poy-2] + matrixOfKoef[2][0]*ppMassiwG[pox][poy-2] + matrixOfKoef[3][0]*ppMassiwG[pox+1][poy-2] + matrixOfKoef[4][0]*ppMassiwG[pox+2][poy-2] +
matrixOfKoef[0][1]*ppMassiwG[pox-2][poy-1] + matrixOfKoef[1][1]*ppMassiwG[pox-1][poy-1] + matrixOfKoef[2][1]*ppMassiwG[pox][poy-1] + matrixOfKoef[3][1]*ppMassiwG[pox+1][poy-1] + matrixOfKoef[4][1]*ppMassiwG[pox+2][poy-1] +
matrixOfKoef[0][2]*ppMassiwG[pox-2][poy] + matrixOfKoef[1][2]*ppMassiwG[pox-1][poy] + matrixOfKoef[2][2]*ppMassiwG[pox][poy] + matrixOfKoef[3][2]*ppMassiwG[pox+1][poy] + matrixOfKoef[4][2]*ppMassiwG[pox+2][poy-2] +
matrixOfKoef[0][3]*ppMassiwG[pox-2][poy+1] + matrixOfKoef[1][3]*ppMassiwG[pox-1][poy+1] + matrixOfKoef[2][3]*ppMassiwG[pox][poy+1] + matrixOfKoef[3][3]*ppMassiwG[pox+1][poy+1] + matrixOfKoef[4][3]*ppMassiwG[pox+2][poy+1] +
matrixOfKoef[0][4]*ppMassiwG[pox-2][poy+2] + matrixOfKoef[1][4]*ppMassiwG[pox-1][poy+2] + matrixOfKoef[2][4]*ppMassiwG[pox][poy+2] + matrixOfKoef[3][4]*ppMassiwG[pox+1][poy+2] + matrixOfKoef[4][4]*ppMassiwG[pox+2][poy+2])/sum;
massiwB[pox][poy] = ( matrixOfKoef[0][0]*ppMassiwB[pox-2][poy-2] + matrixOfKoef[1][0]*ppMassiwB[pox-1][poy-2] + matrixOfKoef[2][0]*ppMassiwB[pox][poy-2] + matrixOfKoef[3][0]*ppMassiwB[pox+1][poy-2] + matrixOfKoef[4][0]*ppMassiwB[pox+2][poy-2] +
matrixOfKoef[0][1]*ppMassiwB[pox-2][poy-1] + matrixOfKoef[1][1]*ppMassiwB[pox-1][poy-1] + matrixOfKoef[2][1]*ppMassiwB[pox][poy-1] + matrixOfKoef[3][1]*ppMassiwB[pox+1][poy-1] + matrixOfKoef[4][1]*ppMassiwB[pox+2][poy-1] +
matrixOfKoef[0][2]*ppMassiwB[pox-2][poy] + matrixOfKoef[1][2]*ppMassiwB[pox-1][poy] + matrixOfKoef[2][2]*ppMassiwB[pox][poy] + matrixOfKoef[3][2]*ppMassiwB[pox+1][poy] + matrixOfKoef[4][2]*ppMassiwB[pox+2][poy-2] +
matrixOfKoef[0][3]*ppMassiwB[pox-2][poy+1] + matrixOfKoef[1][3]*ppMassiwB[pox-1][poy+1] + matrixOfKoef[2][3]*ppMassiwB[pox][poy+1] + matrixOfKoef[3][3]*ppMassiwB[pox+1][poy+1] + matrixOfKoef[4][3]*ppMassiwB[pox+2][poy+1] +
matrixOfKoef[0][4]*ppMassiwB[pox-2][poy+2] + matrixOfKoef[1][4]*ppMassiwB[pox-1][poy+2] + matrixOfKoef[2][4]*ppMassiwB[pox][poy+2] + matrixOfKoef[3][4]*ppMassiwB[pox+1][poy+2] + matrixOfKoef[4][4]*ppMassiwB[pox+2][poy+2])/sum;
}
}
}

// освобождение памяти
for ( pox = 0; pox < dimensionX; pox++) {
delete ppMassiwR[pox];
}
delete ppMassiwR;

for ( pox = 0; pox < dimensionX; pox++) {
delete ppMassiwG[pox];
}
delete ppMassiwG;

for ( pox = 0; pox < dimensionX; pox++) {
delete ppMassiwB[pox];
}
delete ppMassiwB;
}

// итог работы функции - новое "размытое" содержание массивов massiwR, massiwG, massiwB
_________________
- Время, проведённое в мечтах - потерянное время
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail

ziglsoft Ответить с цитатой
Горожанин
Горожанин


Зарегистрирован: Sep 02, 2007
Сообщения: 48
Откуда: г. Павлодар

СообщениеДобавлено: Пт Янв 18, 6:59    Заголовок сообщения:
 
Возможно метод и рабочий (не проверял), но так уже никто не делает, это жуткое падение fps. Все подобные эффекты делаются в шейдере, а называется эта стадия постпроцессинг.
За остальным обратись к Максу, если не трудно.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение

CDrima Ответить с цитатой
Горожанин
Горожанин


Зарегистрирован: Nov 13, 2007
Сообщения: 198
Откуда: Павлодар

СообщениеДобавлено: Пт Янв 18, 12:59    Заголовок сообщения:
 
Блин трудно я не смогу с ним связатся. Про это я тьоже знаю я просто хотел показать то что всем можно видеть.
_________________
- Время, проведённое в мечтах - потерянное время
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail

CDrima Ответить с цитатой
Горожанин
Горожанин


Зарегистрирован: Nov 13, 2007
Сообщения: 198
Откуда: Павлодар

СообщениеДобавлено: Сб Янв 19, 1:48    Заголовок сообщения:
 
Вы все хот всречетесь где -то в павлодаре или как
или хотябы связь держите?

_________________
- Время, проведённое в мечтах - потерянное время
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail

MMX Ответить с цитатой
Горожанин
Горожанин


Зарегистрирован: May 14, 2007
Сообщения: 40

СообщениеДобавлено: Вс Янв 20, 11:31    Заголовок сообщения:
 
CDrima писал(а):
Блин трудно я не смогу с ним связатся. Про это я тьоже знаю я просто хотел показать то что всем можно видеть.


Arrow Загляни в личку Arrow
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение

ziglsoft Ответить с цитатой
Горожанин
Горожанин


Зарегистрирован: Sep 02, 2007
Сообщения: 48
Откуда: г. Павлодар

СообщениеДобавлено: Вс Фев 24, 19:43    Заголовок сообщения:
 
Макс напиши, как новая версия. В следующей версии добавлю звук.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение

Proximo Ответить с цитатой
Горожанин
Горожанин


Зарегистрирован: Jul 28, 2007
Сообщения: 18

СообщениеДобавлено: Пн Мар 10, 3:02    Заголовок сообщения:
 
2 MMX and Zigl --загляните в личку.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail

ziglsoft Ответить с цитатой
Горожанин
Горожанин


Зарегистрирован: Sep 02, 2007
Сообщения: 48
Откуда: г. Павлодар

СообщениеДобавлено: Ср Мар 12, 10:35    Заголовок сообщения:
 
Для пользователей GlobalNet'а:
Может быть у кого-нибудь есть 3Ds Max 9 или 3Ds Max 2008 с обновлениями, чтобы MMX смог скачать по сетке. Ибо качать с нета, нет ни средств, ни возможности.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение

ziglsoft Ответить с цитатой
Горожанин
Горожанин


Зарегистрирован: Sep 02, 2007
Сообщения: 48
Откуда: г. Павлодар

СообщениеДобавлено: Вс Май 11, 9:28    Заголовок сообщения:
 
Просто, чтобы не думали что тема умерла.

Если есть желание помочь или ещё что-нибудь, обращайтесь.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение

codemaster Ответить с цитатой
Горожанин
Горожанин


Зарегистрирован: Jul 16, 2008
Сообщения: 133
Откуда: Павлодар

СообщениеДобавлено: Вс Окт 12, 19:20    Заголовок сообщения:
 
А чем собственно С++ отличается от Delphi??? Тоже самое можно сделать, и даже лучше, только будет сложнее. И не надо считать что Delphi язык для чайников, С++ такой же как Delphi, синтаксис другой.

А насчёт игры вот что скажу: Идея впринципи неплохая, но для этого надо сначала написать движок или нарыть его где-нить. Потом составить сценарий игры, сделать 3D модели, реализовать поддержку драйверов .3ds;.max - найти спонсора, найти окружение людей которые бы хотели сыграть в игру, купить серверов и куча ещё чего, чтобы начать делать нужно куча денег. Я пытался делать игруху - ничего не получилось, потому что никто не хочет работать, а как ziglsoft описал выше, одному сделать реальную игрушку - нереально.
Вообщем если собрать хорошую команду (не обязательно специалистов), подобрать хороший материал для игры - игру ждёт успех.
Нужна будет моя помощь программиста пишите на: sergei.yakovchen@mail.ru;
codemaster93@mail.ru;

Официальный сайт:
www.wgteam.ucoz.kz
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Павлодарский информационный портал -> Компьютерные игры
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11
Страница 11 из 11

Choose Display Order
Показать сообщения:   
User Permissions
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах

 
Перейти:  


Powered by phpBB
Реклама на сайтеКонтактыНаши клиенты     Статистика
сейчас на сайте 406 чел.
© 2006-2023 ТОО"Электронный город"
    Дизайн Алексенко А.